
Dos grandes consoles da época de Space Invaders às plataformas mobiles e de realidade aumentada. Conheça as histórias dos jogadores dos anos 80 e o perfil dos gamers da atualidade. Saiba tudo sobre as novas profissões, tecnologias e perspectivas para o futuro deste universo que movimenta US$108,9 bilhões por ano.
Descubra também sobre a expansão do mercado de jogos eletrônicos e como os games têm impactado na vida social e na saúde de quem
já nasceu na era digital.

UNIVERSO GAMER
DOS 8 BITS AOS 4K
AS MUDANÇAS TECNOLÓGICAS
Os consoles e jogos eletrônicos formaram mercado em ascensão que conquista cada vez mais fãs. Na última pesquisa da Newzoo, de 2017, o mercado de games registrou faturamento de US$ 108,9 bilhões mundialmente. No Brasil, segundo país com maior arrecadação do setor na América Latina, perdendo apenas para o México, e o 13º colocado no ranking mundial, o faturamento de 2017 fechou em US$ 1,3 bilhões.
Ainda segundo a pesquisa, a estimativa é que até 2020 o valor da arrecadação alcance US$ 128,5 bilhões e atinja 28,4% da população mundial como gamers. Para tanto, o sucesso dos games está necessariamente ligado com as inovações tecnológicas, à medida que elas despertam a curiosidade dos jogadores.
Realidade virtual, serviços de Streaming e o crescimento das plataformas mobile, foram as principais mudanças deste universo nos últimos tempos, mas em meio à tanta inovação tecnológica, quais os próximos passos para o mercado de videogames? Clique no player ao lado e ouça:
FALANDO NISSO:




O que antes eram apenas gráficos de 8 bits e jogos sem som, virou um mercado promissor cheio de oportunidades. Que tal assistir nosso vídeo abaixo para entender melhor sobre a evolução dos consoles e jogos digitais?
Entre o final dos anos 70 e início da década de 80, os jogos eletrônicos revolucionaram os brinquedos infantis ao redor do mundo - que antes tinham como aposta certeira os tradicionais jogos de tabuleiros.
ERA UMA VEZ
O PRIMEIRO CONSOLE DA HISTÓRIA...
Produzido em 1972, nos Estados Unidos, pela Phillips, o videogame Odyssey foi o primeiro da história. No Brasil, a novidade chegou em 1983, quando o aparelho, do tamanho de um DVD atual, custava cerca de 150 mil cruzeiros, o equivalente a R$ 3 mil na moeda de hoje.
Para conhecer um pouquinho mais sobre os primeiros videogames da história, clique no player do lado esquerdo da tela.
Entre o final dos anos 70 e início da década de 80, os jogos eletrônicos revolucionaram os brinquedos infantis ao redor do mundo - que antes tinham como aposta certeira os tradicionais jogos de tabuleiros.




Ricardo Silva, de 42 anos, publicitário e criador da página do Facebook Odyssey Brasil, joga o clássico desde criança e conta que entre os anos de 1983 e 1985, mesmo após a mãe colocá-lo para dormir, passava horas folheando a Revista Odyssey Aventura até pegar no sono.
O publicitário de São Paulo relembra como eram divertidos os encontros naqueles tempos, quando tinha 9 anos. “Eu lembro muito da minha sala cheia aos sábados e domingos. Era um momento muito legal dos videogames. Eu tinha vizinhos que vinham jogar em casa e aí fazíamos torneios. Essa é a lembrança mais bacana que tenho”. Para ouvir mais recordações do Ricardo Silva, clique no player ao lado.




UM NOVO JEITO DE FALAR,
GLOSSÁRIO GAMER
Cada área tem a suas expressões e bordões, e no universo dos games isso não seria diferente, afinal, existe uma infinidade de termos para cada jogo. De acordo com o desenvolvedor de jogos digitais, Lucas Sabião, a maioria dos nomes utilizados são em inglês para que fiquem mais “universalizados”.
Para te ajudar a não virar um noob, selecionamos os termos mais utilizados pelos gamers. Que tal dar uma lida no nosso dicionário para atualizar o seu software?
OS BEST-SELLERS
DE TODOS OS TEMPOS
2.2 bilhões de gamers. Esse é o número mundial de jogadores, segundo a pesquisa da Global Games Market Report, da Newzoo, de 2017. As plataformas foram além dos consoles e hoje os jogos eletrônicos estão presentes em celulares, tablets e computadores.
Eliana Russi, executiva da Abragames e gerente do Brazilian Developers, programa sem fins lucrativos que visa fortalecer a indústria de games brasileira, ressalta que entre os principais gargalos da indústria brasileira de games estão a alta tributação, baixo investimento privado e pouco interesse dos gamers em produções nacionais.
Com este cenário, os jogos produzidos no exterior ganham destaque e alcançam números consideráveis de vendagem. Eliana acredita que uma boa performance de vendas não está relacionada somente com um bom processo de produção.

“Além dos fatores operacionais, que impactam diretamente na qualidade dos jogos e serviços, a preocupação com gestão e estratégia de venda, sobretudo na área de marketing, são decisivos para o posicionamento das empresas, especialmente em plataformas mobile em que a concorrência é maior”.
Eliana Russi, executiva da Abragames
Ficou curioso para saber quais são os jogos mais vendidos mundialmente? Confira abaixo os campeões de vendagem de todos os tempos:

Fonte: Revista Forbes, Nintendo e Microsoft
O mundo dos videogames realmente mudou com a chegada do Playstation, que inovou trazendo gráficos mais realistas, o uso de CDs e o Memory Card.
Aproveite para ouvir mais sobre este assunto no player ao lado!




"BOJOGÁ"
NASCE UM MUSEU

“Tive o privilégio de acompanhar todas as gerações dos videogames”
Ter o privilégio de acompanhar todas as gerações dos videogames, ser dono de uma das maiores coleções de jogos eletrônicos do Brasil, transformar isso em museu e transformar a paixão em forma de estudo.
Daniel Gularte, de 42 anos, morador de Fortaleza, é formado em arquitetura, fez duas especializações na área de design e mestrado em computação para jogos digitais, curador do museu de jogos Bojogá e colecionador de jogos eletrônicos.
O primeiro console que ganhou era um clone de Pong, um videogame raro, e feito apenas no Brasil. Mas sua paixão por games começou quando ganhou de sua avó Francisca um Atari que seu tio Célio havia trazido dos Estados Unidos.
Para saber como começou a paixão do Daniel por videogames, clica na estrela aqui do lado.




Os jogos ajudaram muito na vida de Daniel, como por exemplo para integrar socialmente com família e amigos, trocar e conversar sobre jogos, ir na casa dos colegas jogar, uma parte social muito bacana. Daniel afirma que hoje em dia as pessoas falam que jogos só têm algo de ruim. “Mas não é uma configuração só do jogo, é social também, de pais que não querem ficar com os filhos, internet, intolerância, coisas que atribuem ao jogo como ruim”. Na época em que ele jogava videogames, suas recordações eram apenas boas.
Daniel fica dividido quando precisa escolher quais são seus videogames favoritos. Como curador de museu, colecionador e que trabalha na divulgação da cultura dos jogos, gosta de videogames não convencionais, como o Vectrex, de 1982, que tem gráficos vetoriais simulando o 3D. Já como jogador, gosta do Nintendinho, que é o Nintendo 8 Bits, da terceira geração, que traz memórias afetivas e que marcou bastante a sua vida.

Console Super Nintendo de 1992, com valor atual na média de R$ 400
A coleção de videogames teve início em 2007, quando Daniel estava na pós-graduação e sentiu necessidade de estudar mais sobre o trabalho que fazia na área de design de jogos. Como seu foco eram os jogos antigos, passou a fazer um estudo novamente e a adquirir alguns consoles que tinha na época. Nada começou por hobby e sim por uma necessidade de estudo do seu trabalho.
O acervo tem um inventário com 1.675 peças, fora algumas que ele ainda não catalogou, que ainda estão em caixas para serem catalogadas direitinho.
O curador tem noção exata de quanto vale sua coleção, porém não pode revelar pela questão de proteger o seu patrimônio. Mas dá uma dica: “Fica próximo do valor de uma residência simples”.

Parte do acervo de Daniel que no total conta com 1.675 peças
Por meio da coleção, Daniel deu início ao "Bojogá Games", um museu de jogos eletrônicos e virtual, no site é possível ver fotos e informações de toda a coleção. O nome veio da junção de “Vamos embora jogar”. O morador do Nordeste tem uma forma criativa de juntar as palavras, gerando outras. É um convite ao lúdico, experimentando o jogo para aproximar as pessoas.
O museu acontece com parcerias, com exposições em shoppings e outros eventos. Foi efetivado em 2008 e teve início com um evento, no Centro Cultural Banco do Nordeste, em 2010. O museu conta com diversão eletrônica, brinquedo, acessórios e videogames em sua maior parte, e também para a troca de experiências na área dos jogos digitais e para as pessoas compartilharem através da nostalgia um pouco mais de interação entre as pessoas e conhecimento. A página do museu no Facebook tem em torno de 1000 curtidas.
O projeto tem capacidade de se tornar um museu físico, mas é um passo muito grande, Daniel relata que é preciso confiar muito no poder público. O museu tem parcerias com algumas entidades, para oferecer o serviço de transformar o mundo em algo mais divertido e com mais conhecimento. Mas é preciso ter uma viazinha para se sustentar, porque realmente muda bastante e são pouquíssimas pessoas que trabalham na equipe para poder manter isso.
DESENHANDO UM NOVO FUTURO

Julia fez uma tese sobre a relação das obras artísticas com videogames
Julia Stateri tem 34 anos e é doutora em Artes Visuais pela Unicamp, e atualmente é coordenadora dos cursos de pós-graduação de Design Gráfico, Marketing Digital, E-Commerce e Desenvolvimento de Games do Senac de Campinas.
Conversamos com Julia para saber um pouco mais sobre sua carreira e os desafios que ela enfrenta diariamente como profissional. Acompanhe abaixo.
Universo Gamer - Como surgiu o seu interesse em se profissionalizar na área e quais eram as suas perspectivas antes de entrar na indústria dos games?
JULIA STATERI - Quando eu decidi trabalhar com jogos na verdade foi de uma maneira bem natural. Eu jogava gostava muito de jogar, mas sempre criei histórias em quadrinhos fazia os meus próprios quadrinhos xerocados e tentava vender para os meus colegas na escola.
E quando eu joguei o Final Fantasy 7 acabou sendo o jogo que mais me motivou nesse sentido de começar a trabalhar na área, porque ele transmite uma mensagem que me agradava muito, me emocionou bastante.
Esse foi o momento que eu falei “eu quero trabalhar com isso, eu quero transmitir essa mesma sensação para as pessoas através das coisas que eu creio”. E quando finalmente cheguei na idade de fazer faculdade, aos 17 anos não existia nenhuma faculdade de jogos naquela época.
Depois de analisar os currículos e buscar alguma coisa que pudesse me oferecer essa visão de uma composição de projeto como trabalhar nessa parte do processo criativo da parte visual de coordenação de múltiplas disciplinas múltiplas, forças de trabalho, foi o design gráfico.
Então eu fiz a faculdade de design gráfico pelo Senac em São Paulo e foi o primeiro passo para começar a me profissionalizar nessa área. Eu decidi me especializar na faculdade, no curso de design de jogos.
Eu achei mais interessante continuar com essa visão ampla de projeto, de criar significados, porque o design é bem nesse sentido. Como por exemplo, o meu projeto tem como parte de pesquisa pensar em ações para o futuro, projetar. É sempre você criar pensando no futuro.
UG - O último censo do Ministério da Cultura mostrou que a participação feminina na indústria dos games teve um crescimento de 38% em comparação ao no de 2014. Como você enxerga esse movimento de garotas que estão conquistando seu espaço em um meio extremamente machista?
JS - Eu acho ótimo que a presença feminina esteja se destacando mais nas áreas de tecnologia e ciências consideradas como ciências duras e também no campo dos Games esse posicionamento tá cada vez mais se solidificando e não só em profissões de apoio.
Por exemplo, já tinham muitas mulheres na indústria há uns anos atrás principalmente no exterior, mas em campos mais ligados à área de comunicação, tradução, publicidade, marketing, que são extremamente importantes para você conseguir vender o produto.
As mulheres foram um pouco afastadas da área criativa na indústria. Em meados da final da década de 80 para uma questão realmente do posicionamento de venda do videogame que passou de produto sazonal para um produto para um público específico, e esse público selecionado acabou sendo um público majoritariamente masculino.
É legal ver as mulheres ganhando cada vez mais presença na indústria e principalmente na área criativa. Eu acho super importante a gente diversificar, as pessoas que trabalham com criação porque elas trazem os seus repertórios e as suas visões de mundo diferentes para colocar nos projetos.
Isso é muito enriquecedor para o projeto, é muito enriquecedor para o produto que vai surgir desse processo. É incrível que cada vez tenha mais mulheres que cada vez tenham mais representantes LGBT, que tenham mais negros, que tenham mais indígenas participando e diversificando as criações e contando as suas histórias.
UG - Ainda que tenham características poderosas e fortes, as mulheres ainda são retratadas por personagens extremamente sexualizada, onde sua aparência se sobrepõe à sua habilidade. A quais fatores você atribui isso?
JS - A questão da representação da personagem feminina da sexualização geralmente tem haver realmente com o público para o qual este jogo é direcionado, então ainda temos uma predominância de produtos, principalmente os produtos de massa que são voltados para o público masculino, e como parte desse consumo a personagem é pensada dessa maneira mais “objetificada”.
Agora o que eu acho interessante é que aos pouquinhos estão oferecendo alternativas a essa representação, especialmente quando você volta o seu olhar para a produção em menor escala ou pelo menos fora desse circuito massivo.
A produção independente tem oferecido saídas completamente diferentes e que pensam na construção de personagens mais profundas, sejam elas mulheres, ou muitas vezes até personagens agênero.
É bem interessante, porque isso acontece realmente quando você tem a presença de criadores mais diversificados, mesmo no processo de produção.
UG - O projeto Girl Games do Goethe-Institut de São Paulo e a revista internacional SOFA realizaram uma vivência de duas semanas voltada para o aprendizado prático de programação e desenvolvimento de jogos digitais. De que maneira a criação de projetos como esse podem vir a contribuir com o mercado de games?
JS - Nós temos visto projetos voltados para desenvolvimento de jogos e também voltadas para um público mais diversificado com a criação de espaços seguros para as mulheres poderem discutir sobre jogos, e sobre a criação deles.
Eu acredito que a formação realmente seja o caminho para mudar a maneira como as coisas são feitas na indústria, e para que seja possível um oferecimento mais variado de produtos mais ricos por terem sido criados por pessoas mais variadas com o repertório os mais variados com histórias e visões de mundo mais diversificadas.
Esse é o caminho, quanto mais a gente conseguir desmistificar os jogos e a criação de jogos para um público mais diverso é melhor, porque a gente consegue trazer essas pessoas para serem criativas.
Esses dias eu tava conversando com uma ex-aluna minha que ela comentou que ela gosta muito de jogar mas ela não se vê como uma uma designer e ela tem uma visão particular, ela tem uma vivência super interessante porque ela é muito envolvida em causas sociais.
Dá para você criar muita coisa com engines que são muito facilitadas e você não precisa necessariamente saber programar para desenvolver um jogo simples, a partir de arte também você tem muitos recursos gratuitos, então mesmo que você não saiba desenhar, também é possível criar algumas coisas com recursos que são gratuitos.
O importante ao meu ver é contar a sua história, então trazer essas pessoas que muitas vezes não são designers para contar a histórias delas para que a partir disso a gente consiga criar um baita jogo. Nós conseguimos aproximar aquele que joga, daquele que criou o jogo, que está transmitindo uma mensagem por meio dessa experiência.
PIRATARIA NO BRASIL
E SUAS CONSEQUÊNCIAS
Mesmo que a pirataria seja crime no Brasil, pessoas se arriscam nesse mercado ilegal. Além dos direitos autorais que deixam de ser pagos aos autores das obras, o Artigo 184, da constituição pune indivíduos que tentam ganhar pela obra de terceiros, sem a devida permissão.
A pena é detenção, de três meses a um ano, ou multa dada pela Lei nº 10.695, de 01.07.2003. Impostos deixam de ser arrecadados, com isso o país perde vários benefícios.
Andrea Lopes, gerente executiva do Instituto Brasileiro de Ética Concorrencial (ETCO), afirma que a diferença de valores entre um jogo original e um pirata depende bastante do modelo do jogo. “Pode ser 30 a 50% mais barato”, completa.
O gráfico abaixo, com os dados fornecidos pela ETCO, mostra algumas dessas consequências:

VOCÊ É RESPONSÁVEL POR SEU
LIXO ELETRÔNICO !
Você sabia que o Brasil está na liderança de produção de lixo eletrônico da América Latina ? É o que apontou um estudo da Global “E Waste Monitor’, elaborado pela Universidade das Nações Unidas, União Internacional de Telecomunicações e pela Associação Internacional de Resíduos Sólidos que avalia em todo o mundo a quantidade de sujeira criada a partir de computadores, televisores e celulares descartados. Em outra pesquisa realizada em 2017, pela Organização das Nações Unidas (ONU), concluiu que o Brasil produz anualmente 1,5 mil toneladas de lixo eletrônico. Somos o sétimo maior produtor do mundo.
Segundo a gerente ambiental Luana Souza, os brasileiros não estão habituados à reciclagem, por não haver coleta seletiva na maioria dos estados. “A logística reversa, que consiste na coleta de resíduos pelos fabricantes e comerciantes, seria uma solução para o descarte correto deste material, no entanto, muitos estabelecimentos não realizam esse processo, seria o correto”, completa.
Em Santo André, no ABC paulista, a proprietária de uma empresa de reciclagem, Marina Gomes, começou a recolher lixo eletrônico nas ruas em 2006 com seu marido. Ela nos falou que reciclam por mês uma média de três toneladas de eletrônicos, o lucro mensal da gira em torno de R$40 mil. “Percebemos que isso poderia virar um negócio, então resolvemos montar a empresa para reciclar o lixo corretamente”. Finalizou. Atualmente a empresa possui oito funcionários e os trabalhos aumentam cada vez mais.
Para descartar o seu lixo eletrônico corretamente, procure um centro de reciclagem em sua cidade e seja responsável com o meio ambiente. Na galeria abaixo você confere os processos de separação de cada componente de um celular.
ELAS DOMINAM
OS GAMES
De acordo com uma pesquisa feita pelo Sioux Group em parceria com a ESPM, cerca de 59% do público consumidor de jogos é feminino. Apesar disso, as mulheres sofrem cada vez mais com o assédio de jogadores masculinos que buscam excluí-las e afastá-las de um ambiente que julgam ser apenas deles.
Estar dentro da comunidade gamer sendo uma mulher é um grande desafio, seja como jogadora profissional, dentro de estúdios de criação ou mesmo apenas como uma fã casual.
No documentário "Elas Dominam os Games", as entrevistadas expõe como é ser uma mulher no meio gamer, um ambiente onde todos te atacam constantemente, e que é apropriado e voltado para o público masculino, cada vez mais hostil.
Confira o vídeo abaixo:
ENCONTRO GAMER:
FEIRAS E EVENTOS
Diversos festivais relacionados a games acontecem durante o ano. Para os gamers, estes locais se transformam no paraíso, pois nos eventos se encontra tudo o que está relacionado ao mundo dos jogos eletrônicos.
Matheus Labe Gonzales, de São Paulo, escreve para um site sobre o mundo nerd e costuma frequentar os festivais de games. Matheus afirma que além de divulgar jogos e plataformas novas, há espaço também para disputas e batalhas de diferentes tipos de jogos ao vivo, experimentar simuladores e demos de lançamentos, pré-lançamentos.
"Temos a sensação de viajar por um túnel do tempo, começando pelo primeiro videogame comercial, o Atari, até chegarmos aos atuais Playstation 4 e Xbox One". Para Matheus, esses encontros proporcionam conhecer um pouco da vida de jogadores profissionais. "Este tipo de evento transforma a magia do universo fictício virtual em realidade", relata.
Segundo a Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos, o número do potencial de geração de receita para a indústria, decorrente das rodadas de negócios do evento, são 1,2 milhões de dólares durante cada evento, com a perspectiva de geração de negócios em 12 meses: US$ 53 milhões.
O Brasil Game Show, a maior feira de games da América Latina, atraiu mais de 330 mil pessoas em outubro deste ano. O evento reúne as principais empresas do setor, que apresentam as novidades do mercado de PC, console, mobile, realidade virtual, card games e jogos de tabuleiro.

“Os eventos juntam criadores
e criaturas, os desenvolvedores e
seus consumidores"
Além disso, na BGS os visitantes podem conferir e testar alguns dos maiores lançamentos em jogos que ainda nem estão no mercado. A feira também disponibiliza diversos campeonatos. A Brasil Game Show é um evento referência no segmento e oferece conteúdo para diversos gostos.
O Up! ABC é um festival caracterizado por celebrar a cultura geek, a criatividade dos cosplays e o mundo dos games, sendo dois eventos durante o ano, um no primeiro e outro no segundo semestre. O tema central foi os 110 anos da imigração japonesa e aconteceu nos dias 29 e 30 de setembro em Santo André, reunindo em torno de 14 mil pessoas. As novidades foram uma área de videogames muito maior, divida em três pavimentos, além de contar com dois palcos com telões, onde aconteceram desafios e teve também há presença de muitos convidados, mais de 20.
Além das novidades, tiveram seis palcos diferentes, espaço para competições de jogos, brincadeiras e encontros. Salas temáticas para fãs de ''Star Wars'', ''Harry Potter'' e ''Just Dance''. Os cosplays foram a principal atração, com caracterizações prestando homenagem a populares personagens. Foram ao todo 80 atividades simultâneas. Se liga no vídeo do evento do ABC:
VOCÊ É VICIADO EM JOGOS?
FAÇA O TESTE E DESCUBRA!
A Organização Mundial de Saúde (OMS) incluiu, em junho de 2018, a obsessão por videogames como um dos problemas de saúde mental que constam na 11ª Classificação Internacional de Doenças (CID). A publicação serve de plataforma para a OMS e outros especialistas registrarem e reagirem a tendências na saúde.
Mesmo constando na lista, a agência de saúde da ONU afirma que os casos de vício em games são muito raros, atingindo menos de 3% dos gamers, mas é sempre bom ficar ligado. Com a ajuda do psicólogo Cristiano Nabuco de Abreu, graduado em Psicologia e com aprimoramento em Psicoterapia Focada nas Emoções e com base nos materiais da OMS, elaboramos este quiz para você saber se está apto a ter vício em games.
Mas atenção: Cristiano diz que o teste não substitui um diagnóstico profissional. "É apenas um indicativo". Mas se você tirar "vermelho" (na escala de Vermelho - Amarelo - Verde), vale procurar a ajuda de um especialista.
BATALHA:
JOGOS X SAÚDE
A chegada da internet veio pra facilitar nossas vidas, mas também trouxe consequências. O computador nos deixou sedentários e isso está levando as pessoas a desenvolver algumas doenças por passar muito tempo na mesma posição, muitas vezes de maneira errada.
Uma pesquisa realizada em abril desse ano pelo (IBGE) Instituto Brasileiro de Geografia e Estatísticas, apontou que mais de cinco milhões de brasileiros sofrem com a hérnia de disco. Um dos principais vilões é o uso prolongado do computador.
Segundo o especialista em coluna Carlos Eduardo Narciso Sakai, estamos pouco adaptados a manter a posição ereta por muito tempo, ainda mais nas posturas que a vida moderna cada vez mais nos exige. "A melhor prevenção são os exercícios físicos e prestar atenção à postura na cadeira nas horas de trabalho e lazer", diz o médico.
Confira no infográfico abaixo os estragos que a hérnia de disco podem causar na coluna do jogador:

KPIS EM
AZEROTH

Isabella “Kpis” Capistrano dedica muito tempo ao treinamento da equipe
“Azeroth…” É a partir desse nome (um planeta fictício do jogo World of Warcraft) que a bióloga e mestranda em Ensino de Ciências e Matemática, de 24 anos, Isabella Capistrano, mais conhecida como “Kpis”, mostra o amor aos games e o quanto os jogos digitais mudaram a vida dela.
Natural de Santa Rita do Sapucaí e moradora de Campinas, Isabella (conhecida como “Kpis”, “Menininha da Blizzard”- para os amigos mais próximos - ou “Menina Murloc”) começou a jogar cedo, logo aos 4 anos, por influência do pai e do tio.
Seu primeiro jogo foi o famoso Age of Empires, jogo de estratégia na qual a moça relata que lhe provocava pesadelos à noite, pois sonhava que a cidade dela estava sendo atacada - coisas da mente fértil de uma criança de 4 anos.
Mas o amor por games e a visão diferenciada começou aos 13 anos, quando começou a jogar World of Warcraft (WoW) e não parou mais. Atualmente, Kpis tem uma preferência por jogos da Blizzard (respeitada desenvolvedora de jogos), por isso o apelido “Menininha da Blizzard”.
Kpis joga Overwatch pelo time da Unicamp Tritons, e é diretora do e-sports da equipe, cuidando de todas as modalidades. Esse currículo extenso no mundo dos jogos lhe garantiu um posto especial, o de influenciadora de conteúdo da Blizzard. Além disso, Kpis cuida de um site, o “Murlock News”, e possui a página “Kpis em Azeroth” no Facebook, que no momento conta com quase 5 mil curtidas.

Apesar da rotina exaustiva de treinamento, “Kpis” sempre dá o melhor pela equipe
Por conta de tantas tarefas, Kpis não tem muito tempo livre. O mestrado, a administração de um site e uma página, o treinamento com a equipe, as reuniões administrativas da Tritons e as aulas de caratê - atualmente é faixa marrom - acabam sendo muito desgastantes.
Por esse motivo, ela costuma dar valor ao tempo livre. Algumas coisas que Kpis gosta de fazer é dormir, brincar com as cachorras, participar de eventos online, viajar com o namorado (que estuda na Inatel em Minas Gerais), jogar o jogo favorito (WoW) e, acima de tudo, passar um tempo com a família.
É de se imaginar que, com uma rotina tão pesada, Kpis seja uma jogadora estressada, mas isso está bem longe de ser verdade. Ela não se desespera quando está perdendo um campeonato, por exemplo.
Kpis enxerga que existem coisas mais importantes do que ganhar, colocando a amizade e a evolução como time em primeiro lugar, mas sempre mantém o foco, esse fato não a deixa menos competitiva.
A maior dificuldade sentida por Kpis, nesse sentido, é o estresse dos companheiros de time. Se alguém grita com ela durante uma partida, ela vai levar isso, na maioria das vezes, para o lado pessoal e, consequentemente, vai ficar mal por isso.
Por falar na Tritons, o time de e-sports da Unicamp foi um dos primeiros times universitários do Brasil, fundado no final de 2015. Hoje existem mais de 100 times universitários no país e algumas faculdades já enxergam times de e-sports como marketing pessoal.
Kpis afirma, baseado em experiências próprias, que esse número só não é maior porque poucas faculdades divulgam e dão estruturas para os times universitários. A Unicamp, por exemplo, mal sabe que a Tritons existe.

Time de e-sports da Unicamp, a “Tritons”, é um dos primeiros times universitários do Brasil
A Tritons já participou de vários campeonatos, e com Kpis não é diferente. O primeiro campeonato da “Menina da Blizzard” foi em novembro de 2017, e Kpis nem ia participar, mas quem diria que terminar com o namorado um dia antes do campeonato mudaria a trajetória gamer dela? A história é essa: Kpis foi, alguns dias antes, na reunião da Tritons pegar informações para ajudar o ex, que iria participar de outro campeonato.
Na reunião, o time de Overwatch convidou-a para participar do campeonato, por falta de integrantes. Ela recusou, pois ia viajar com o namorado no final de semana que iria rolar o evento. Mas um dia antes, ele terminou com ela e bastou uma mensagem para Kpis entrar no time permanentemente.
Em termos de resultado, o campeonato foi horroroso. Perderam todas as partidas, por falta de preparação e sintonia, pois eles mal se conheciam. Em termos de equipe, foi um grande salto e um momento muito importante para todos. No começo do 2018, as funções de cada um no time foram melhor organizadas.
Kpis ficou como suporte fixo e, para melhorar as habilidades como suporte, entrou em contato com vários jogadores profissionais de Overwatch para pegar dicas. E obviamente, a rotina de treino teve que mudar.
A jogadora já participou de inúmeros campeonatos, mas Kpis aponta um campeonato como o melhor que ela já participou, o “Blizzard Gamers Day”, em 15 de abril de 2018.
O evento, que ocorreu na Lapa em São Paulo, foi presencial - o primeiro de Kpis - e a inscrição veio por meio de um amigo que estava organizando o evento. A princípio, Kpis seria a organizadora, mas estava rolando a final do TUES e membros da Tritons iriam jogar. Ela achou melhor não assumir esse compromisso pois não iria conseguir focar 100% na organização.
O campeonato foi um sucesso, não estavam no ideal de preparo, mas conseguiram um terceiro lugar e, no final do evento, a plateia foi a loucura e rasgaram elogios para a equipe. Ela se recorda que o trio era o único uniformizado - com camisas da Tritons - e isso chamou a atenção de quem estava lá. Ao final do campeonato, o trio foi correndo para a final do TUES, mas antes pararam em um lugar para tirar fotos, com as armas do jogo, para recordação.

"Quando você mostra um bom trabalho, as coisas começam a dar certo"
Isabella Capistrano, Diretora da Equipe Tritons
Kpis tem uma meta e um sonho: fazer o cenário de e-sports crescer, principalmente o universitário. Por esta razão, ela está sempre incentivando e motivando novos campeonatos - com a meta de pelo menos um por mês - e desafios para os jogadores da Unicamp Tritons, na qual ela enxerga como uma espécie de “estágio”.
Mesmo com formação em biologia, Kpis quer continuar na área de games, como um segundo emprego, mais especificamente na organização de campeonatos. Kpis entende os desafios e barreiras, sabe que a parte de e-sports ainda é nova e que não existe estrutura ou incentivo adequado para o gamer, e se existe ainda está muito longe de ser o ideal. Mas ela segue firme sendo uma referência para a Blizzard na questão de organização de campeonatos e eventos.

Kpis foi, por muito tempo, a única figura feminina na Tritons
Tanto esforço está dando resultados. Atualmente têm surgido várias oportunidades para organizar campeonatos para empresas menores, além de alguns freelas.
Por enquanto, Kpis não recebe nada com isso, mas a fama dela está crescendo; já é vista no cenário gamer como uma pessoa com experiência na organização de campeonatos, tanto que outros organizadores, quando precisam de ajuda, já a chamam para “trocar uma ideia”.
Os jogos, a equipe, os amigos o apoio da família... Tudo isso mudou a vida de Isabella, a “menininha da Blizzard”. Hoje, ela vê nos jogos algo além de um simples entretenimento, ela vê o futuro.
QUEBRANDO CÓDIGOS:
OS COMANDOS SECRETOS

Quebrar o código, é uma famosa gíria do mundo dos games. É a utilização de comandos que favorecem na hora de realizar uma determinada ação, como por exemplo, chutar ao gol com comandos comuns do Fifa, torna a defesa do goleiro fácil, já ao usar algum código de chute colocado, torna o chute praticamente indefensável.
O artista 3D na Aquiris Game Studio, Thiago de Oliveira comenta que o FIFA 18 é um jogo que busca ao máximo simular os movimentos de uma partida de futebol, tanto do ponto de vista tático/coletivo, quanto do ponto de vista habilidoso/individual, que são característicos do esporte original. Portanto, possui comandos simples para situações de movimentação, ataque e defesa. “É bem possível jogar e se divertir dominando comandos; ao marcar um gol, você ainda consegue controlar para que lado o jogador corre e a animação de comemoração pressionando uma única tecla” comenta.
Os comandos ganham maior complexidade através da combinação dos comandos simples, enquanto se pressiona um dos botões L e R do controle, que, por exemplo, determinam maior precisão, ou curva, em caso de chute a gol; tabelas envolvendo mais de um jogador, ou infiltração aérea na defesa adversária. Thiago diz que estes comandos são essenciais numa cena mais competitiva online, ou mesmo com os amigos em partidas multiplayer locais.
“Em suma, FIFA 18 é um jogo com comandos acessíveis e precisos para os mais diversos níveis de players, que suporta bem o aumento de complexidade exigida por simular um esporte com movimentos diversificados, tanto coletivos quanto individuais, cumpre bem o que promete e a cada versão fica mais refinado” explica.
O jogo de futebol Fifa 18 conta com cerca de 90 comandos diversos. Existem algumas táticas bastante eficientes e versáteis que são desconhecidas pela maioria dos jogadores e que podem melhorar muito o desempenho no game.
O jogador amador Dênis Roberto, de 36 anos, de Santo André, costuma fazer campeonatos de futebol virtual com seus amigos e utiliza o game Fifa 18. Ele tem o costume de utilizar alguns códigos, pois o ajuda na hora de fazer gols, realizar um drible, infiltrar na defesa.
“Os códigos podem ser decisivos em algumas ocasiões, pois em um chute rasteiro forte ao gol, a defesa do goleiro se torna bem mais difícil, o que facilita a realização do gol e conseguir uma vitória”
Dênis Roberto, jogador do Fifa 2018

Confira no vídeo abaixo alguns códigos:
CONSOLES AO
LONGO DO TEMPO

O primeiro console da história foi o Magnavox Odyssey, que vendeu 350.000 unidades.
O primeiro Atari, o Atari 2600, foi o videogame mais popular de sua época, com 30 milhões de unidades vendidas até 2004.
A Nintendo entra no mercado com o Color TV Game 6, um console que continha 6 variações do jogo "Pong".
O Bally Astrocade foi o primeiro console a usar um sistema de resolução e cor adaptáveis.
O SG-1000, primeiro console da SEGA, é lançado com uma recepção abaixo do esperado.
Ainda em 1983, o a Nintendo emplaca um grande sucesso com o NES, principalmente devido ao jogo Super Mario Bros.
Entrando em competição direta com a Nintendo, a SEGA lança o Sega Master System, introduzindo seu mascote, Sonic.
Dois anos após o Master System, a SEGA lança seu console de maior sucesso: O Mega Drive, que vendeu mais de 29 milhões de unidades até hoje.
O primeiro console portátil da história foi o Game Boy, lançado pela Nintendo. Ele vendeu 118 milhões de unidades até ser descontinuado em 2003.
Continuando sua atuação no mercado, a Nintendo lança o SNES. O console vendeu cerca de 50 milhões de unidades.
É lançado o primeiro Playstation, um dos consoles mais inovadores, com o uso de CDs e Memory Card.
O último grande console a usar cartuchos foi o Nintendo 64, sucesso devido à jogos como Ocarina of Time e Mario 64.
O sucessor do Game Boy, o Game Boy Color, foi o primeiro portátil com tela colorida.
O Dreamcast foi um relativo fracasso da SEGA, vendendo cerca de 9 milhões de unidades.
A Sony lança o sucessor do Playstation, o PS2, até hoje o console mais vendido da história, com cerca de 155 milhões de unidades vendidas.
Continuando com os portáteis da Nintendo, o Gameboy Advance é um grande sucesso, vendendo cerca de 81 milhões de unidades.
O segundo console da Nintendo em 2001 foi o Gamecube, seu único a usar CDs. Foi um pequeno fracasso, com cerca de 21 milhões de unidades vendidas.
A Nintendo e a Sony lançam consoles portáteis, o PSP e o Nintendo DS. O PSP foi o primeiro portátil a usar discos, enquanto o segundo foi o primeiro a usar tela touch.
A Microsoft emplaca o XBOX 360, seu console de maior sucesso. O videogame vendeu cerca de 84 millhões de unidades.
Lançados com 8 dias de diferença, o PS3 e o Nintendo Wii entram em competição com o Xbox 360.
A Sony lança o PS Vita, continuando a sua linha de portáteis, porém a Sony não divulgou números de vendas. Especula-se que as vendas do Vita foram abaixo do esperado.
O sucessor do Nintendo DS, o 3DS, foi o primeiro console a ter suporte para 3D. Até o momento, vendeu cerca de 73 milhões de unidades.
A Nintendo lança o sucessor do Wii, o Nintendo Wii U, que não atingiu os mesmos números do antecessor, com cerca de 13 milhões de unidades vendidas.
O atual console da Sony é o PS4, sucessor do PS3. Até o momento, o videogame vendeu cerca de 83 milhões de consoles..
Assim como a Sony, a Microsoft lançou o sucessor do XBox, o XBox One, em 2013. Não foram divulgados números de venda além do primeiro ano, com 10 milhões de unidades vendidas até 2014 sendo o único dado oficial.
O mais atual console da Nintendo é o Nintendo Switch, um console híbrido, com funções de consoles domésticos e portáteis.













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